"Editor"
je programsko okno, v katerem pišemo in urejamo (editiramo) izvorni program v zbirnem jeziku
mikrokontrolerja MC6803. Datoteka, ki jo tako ustvarimo, ima privzet
podaljšek ".asm".
Kadar
pišemo program, ga popravljamo,
spremljamo izvajanje programa ali če postavljamo prekinitvene točke, imamo
odprto to okno. Pravzaprav je to osnovno okno za uporabo simulatorja MC6803.
Okno
ima po zagonu programa določeno velikost, ki jo lahko po potrebi prilagajamo,
tako kot vsako okno v "Windows" okolju.
Nekaj
osnovnih pravil, ki se jih držimo pri pisanju programa:
Prva
kolona je rezervirana za imena
(label) spremenljivk in drugih naslovov
V
prvo kolono nikoli ne pišemo ukaza. Običajno
se ukaz prične v osmi, deseti ali katerikoli drugi koloni. Pišemo
tako, da imamo navpično poravnavo skozi cel program: imena so poravnana po
kolonah, prav tako mnemoniki, pa tudi komentarji, kar pripomore k boljši
preglednosti in razumevanju programa.
Vrstico
s komentarjem pričenjamo z zvezdico v prvi koloni. Komentar, ki pa
sledi ukazu, se od ukaza loči s presledkom, ki mu ponavadi dodamo še nek
razpoznavni znak - običajno je to zvezdica ali podpičje, ki mu sledi
poljuben komentar.
K
večji preglednosti programa pripomorejo tudi
barvne oznake teksta. Tako se ukazi, ki jih razume simulator, obarvajo
belo s poudarjenim tiskom, imena spremenljivk so rumeno obarvana, števila
zeleno. Bele barve je tudi komentar, vendar tisk ni poudarjen.
Za
večjo preglednost lahko spuščamo poljubno število praznih vrstic.
Vrstica
naj ne bo predolga. V oknu naj bo
vedno vidna cela vrstica. Komentar raje podaljšamo v naslednjo vrstico
ali celo v več vrstic
Glej
primere programov v imeniku C:\Program
Files\MC6803 simulator\Primeri.
Tako
kot se v kateremkoli računalniku program nikoli ne zaključi, poskrbimo
tudi za naš program, da "teče" v neskončni zanki. Če se
program "konča" in procesor "ne ve", kje nadaljevati,
nas simulator na to opozori z izpisom "Kam pa sedaj?".
Poljuben
del programa lahko izberemo, prenašamo, kopiramo, izrežemo, tako kot je običajno
v "Windows" programih.
V
zgornjem levem kotu okna je prikazana celotna pot datoteke, ki je odprta, v
spodnjem levem kotu pod drsnikom pa je prikazana številka vrstice in kolone, v
kateri se trenutno nahaja kazalec (cursor).
V
veliko pomoč pri preizkušanju programa je tudi prikaz
naslova spremenljivke, konstante, podprograma, itd. v pomnilniku. Do njega
pridemo tako, da se s kazalcem pomaknemo nad ime (naziv, label), ki določa
spremenljivko, konstanto, itd. in enkrat kliknemo.
Med
izvajanjem programa ne moremo programa editirati ali kakorkoli drugače posegati
vanj. Izvajanje programa moramo prej zaustaviti z izbiro "Stop" ali
"Pavza".